
Nvidia e AMD enfrentei novamente o DLSS 4.5 e o FSR Redstone, respectivamente, e até agora testei o último, analisando especificamente sua atualização de geração de quadros, e posso simplesmente dizer que estou impressionado.
O upscaling do FSR 4 já fez grandes avanços em comparação com o FSR 3.1. EU cobri isso há muito tempo e destacou que sua qualidade de imagem em super-resolução era ótima, superando até o DLSS 3 da Nvidia (que era mais relevante naquela época), mas ainda ficava atrás do DLSS 4.
A qualidade da imagem do ML Frame Generation é uma grande melhoria
Graças à ajuda da AMD e Razerconsegui colocar as mãos em uma ASRock Challenger Radeon RX 9060 XT e no Razer Core X V2 para testes – e nesta ocasião, usei meu Lenovo Legion Go S Z1 Extreme executando o eGPU Janelas 11.
Agora, estou plenamente consciente de que este não é o melhor benchmark a ser executado, pois há um gargalo claro com uma configuração RX 9060 XT e Z1 Extreme. No entanto, a qualidade da imagem era minha principal preocupação e eu queria ver quão bom o FSR Redstone seria em um cenário de jogo portátil plug-and-play.
Pensando nisso, ainda consegui ótimos resultados, pois enquanto corria Homem-Aranha 2 da Marvel usando o novo ML Frame Generation, quase não percebi os problemas de fantasma que o Frame Generation (Analytical) do FSR 3.1 apresentava ao usá-lo com o RX 9060 XT.
Com o modelo anterior, personagens e outros objetos em movimento rápido na tela deixavam rastros perceptíveis e, embora isso não esteja completamente ausente em Redstone, não é tão evidente.
Pode não ser totalmente perceptível nas imagens acima, mas balançar pelos arranha-céus no enorme mundo aberto da Insomniac foi o suficiente para eu perceber que a AMD fez um ótimo trabalho ao limpar os artefatos frustrantes que a interpolação de quadros introduz, mas, infelizmente, nem tudo são ótimas notícias.
O ritmo de quadros ainda é um problema e um obstáculo
Agora, não me interpretem mal, estou muito feliz com o que o FSR Redstone me apresentou, e particularmente com a forma como ele transforma o desempenho dos jogos portáteis (apesar do gargalo óbvio). Quero dizer, esta configuração de dock eGPU torna possível o rastreamento de raios em um dispositivo portátil que não seja um laptop para jogos.
No entanto, a principal desvantagem do FSR Redstone são, infelizmente, os problemas de ritmo de quadros. Parece que esses problemas foram herdados do FSR 3.1 e continuam sendo o único problema que o FSR simplesmente não consegue ignorar.
Sim, você pode dizer que meu gargalo de CPU neste teste tem um papel a desempenhar nesses problemas de ritmo de quadros, mas testei isso em resoluções mais altas, onde o gargalo de CPU é menos problemático, e também vi as mesmas reclamações de vários usuários e revisores, então sei que não estou sozinho no que testemunhei durante o teste.
Se você olhar bem de perto, provavelmente notará um gráfico de tempo de quadro pontiagudo ao usar o FSR Redstone ML Frame Generation, o que resulta em uma jogabilidade que não parece tão suave quanto deveria, mesmo com uma alta taxa de quadros. O rompimento da tela e o atraso de entrada perceptível são sinais reveladores para mim, e Fundição Digital, Hardware sem caixae muitos outros destacaram o mesmo problema.
Embora esses problemas de ritmo de quadros possam ser mitigados ativando o v-sync no nível do driver ou em jogos que a geração de quadros e o v-sync funcionam simultaneamente, isso aumentará significativamente o atraso de entrada. O mesmo pode ser feito limitando as taxas de quadros, mas isso anula parte do propósito da geração de quadros, que é aumentar enormemente as taxas de quadros.
O que piora a situação é que a Nvidia lançou recentemente o DLSS 4.5, que já está sendo elogiado pelas melhorias na qualidade de imagem, graças ao seu modelo transformador de 2ª geração, e sua super-resolução está disponível para todos os usuários de GPU RTX (mesmo que supostamente tenha pior desempenho em placas mais antigas).
O FSR 4 e o FSR Redstone da AMD são exclusivos do RDNA 4, então os consumidores com GPUs Radeon mais antigas nem se preocuparão com o upscaling até que seja oficialmente portado para o RDNA 3. O Team Red merece crédito pelas melhorias feitas com o Redstone, mas ainda tem trabalho a fazer se quiser pegar seu rival.
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