
- Um ex-diretor de Assassin’s Creed criticou o modelo de desenvolvimento AAA “insustentável”
- Alexandre Amancio diz que “equipes menores” devem se tornar a norma
- Ele acrescentou que equipes de desenvolvimento maiores correm o risco de criar “muito ruído variável”
Alexandre Amancio, ex-diretor de criação da Assassins Creed franquia, teve algumas palavras escolhidas sobre a indústria AAA.
Em entrevista com gamesindustry.bizAmâncio – que anteriormente atuou como diretor criativo da Unidade do Credo do Assassino e Revelações de Assassin’s Creed – diz que o futuro do desenvolvimento de jogos deve vir de equipes menores.
“Acho que não. E não acho que seja sustentável”, disse Amancio sobre a necessidade de equipes de centenas de pessoas para desenvolver jogos. “Assim que você ultrapassa isso, a proporção entre gerenciamento e pessoas que trabalham no jogo explode. Você começa a ter uma estrutura de gerenciamento muito pesada: você precisa ter pessoas para coordenar as pessoas que coordenam.”
“Algo que muitos estúdios AAA fazem erroneamente”, continuou ele, “ou certamente fizeram no passado, é pensar que você pode resolver um problema jogando pessoas nele. Mas adicionar pessoas a um problema estagna as pessoas que já estavam sendo eficientes nele. Isso apenas cria muito ruído variável.”
Amâncio afirma a necessidade de “equipes menores” daqui para frente e explica com uma analogia: “A locomotiva é a equipe principal, e então você tem diferentes seções do trem que representam diferentes negócios.
“O problema é que cada um quer ir na velocidade que escolheu. E então a locomotiva está empurrando em uma determinada direção a uma certa velocidade, então você tem cada seção tentando ir mais rápido ou frear – e então você está preso com aquele trem enorme que está se despedaçando. Então, a maneira como vejo o futuro é com um trem muito mais enxuto: quando você para em uma estação, você pega certos trechos, deixa outros, e assim por diante, e eu acho que isso se torna mais administrável. “
Há muita verdade no que Amâncio está dizendo aqui. No espaço AAA, o tamanho das equipes e os orçamentos estão aumentando, enquanto o tempo que leva para levar um jogo da pré-produção ao lançamento parece ter aumentado significativamente. Certamente mudei para favorecer títulos de orçamento menor ao longo dos anos.
E esse tempo extra nem sempre se traduz em uma experiência de usuário mais refinada. Vários jogos da última década – talvez o mais infame Cyberpunk 2077 – foram lançados em estados quebrados e cheios de erros com a intenção de corrigir e iterar pós-lançamento. É um modelo no qual a indústria provavelmente depende demais.
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