
“Para a nossa cultura pirata, queríamos criar uma sensação de ridículo, de bobagem e de romance”, explica Mar de Remanescentes diretor criativo Alfie em minha recente visita à sede da desenvolvedora Joker Studios na China. “Eu diria que parte disso se sobrepõe à definição comum do que os piratas deveriam ser e do que os piratas deveriam ser, mas, além disso, ainda queremos criar algo único”.
Em nenhum lugar esse desejo de se destacar é mais aparente do que a distinta direção de arte de fantoches do próximo RPG de mundo aberto, uma evolução natural da estética fofa de brinquedo do lançamento anterior do estúdio. Identidade V. O jogo também parece pronto para chamar a atenção ao ultrapassar os limites tecnológicos com o elenco colorido de mais de 400 NPCs nomeados, completos com suas próprias rotinas diárias individuais e até mesmo comidas favoritas, que habitam sua enorme cidade principal: Orbtopia.
“Temos trabalhado arduamente nisso há muitos e muitos anos”, diz ele. “É muito ambicioso e também muito desafiador, do nosso ponto de vista”, acrescenta, destacando a criação da tecnologia fundamental que sustenta as muitas mecânicas interligadas do jogo como um empreendimento particularmente difícil.
Construindo
“Tivemos que estabelecer regras ou tecnologias muito concretas e sólidas; implementar a programação fundamental para que pudéssemos usá-la para construir as fachadas que você vê em cada parte individual da cidade”, revela ele. Felizmente, com esses sistemas agora instalados, parece que futuras expansões do mundo do jogo serão fáceis (a equipe já confirmou que o jogo receberá uma enxurrada de conteúdo pós-lançamento), com o diretor criativo sugerindo que os fãs deveriam “ansiar” por “criações futuras”.
Além de suas atividades diárias, os NPCs também apresentam arcos de história dinâmicos que podem reagir às ações do jogador. Um NPC que abre uma loja, por exemplo, pode encontrar seu negócio em dificuldades sem a contribuição do jogador. Você ainda tem a capacidade de matar alguns NPCs imediatamente, uma habilidade que Alfie descreve como “um recurso muito importante” que ele espera que os jogadores “achem interessante”.
Todas as suas escolhas têm o potencial de afetar a trajetória da própria cidade, com vários estados possíveis que refletem seu florescimento ou queda na miséria. Não se preocupe em se prender acidentalmente em uma situação terrível, pois os jogadores têm a capacidade de voltar no tempo e alterar algumas de suas decisões para descobrir novos resultados.
“Isso cria o poder para o usuário escolher se deve fazer algo ou não”, diz Alfie. “No final das contas, não queremos sobrecarregar os jogadores, contanto que você possa [ultimately] faça uma escolha, isso é bom.”
Quando você não está brincando com os resultados de suas vidas, os NPCs oferecem uma ampla variedade de minijogos que variam de competições de bebida a jogos de tabuleiro e atividades ao ar livre, como lançamento de argolas.
Há muito para descobrir, todos com o objetivo de reforçar a bobagem que está no cerne do design do jogo e fornecer um pouco de diversão do mundo aberto principal. “Às vezes, os jogadores ainda podem voltar a jogos muito básicos”, começa Alfie. “Quando eu jogo mahjong [which is featured as a minigame]posso jogar por horas dentro do jogo. É basicamente com o propósito de se divertir, essa é a linguagem do jogo.”
Pirataria em movimento
Passei mais de 10 horas com Mar de Remanescentes até agora, e a escala de tudo o que é oferecido pode ser quase esmagadora.
O diretor criativo tem o cuidado de esclarecer que criar uma experiência atraente era a prioridade, em vez de buscar a escala desde o início: ‘nossa intenção original não era expandir com o propósito de expandir, mas fazer as coisas com o propósito de ter um resultado interessante”.
Meu tempo de jogo foi inteiramente gasto em um poderoso PC para jogos, mas o jogo também está programado para ser lançado para telefones celulares, além de Xbox e PlayStation, deixando-me ansioso para descobrir se houve algum grande obstáculo na otimização de uma experiência tão massiva para dispositivos portáteis.
“Claro, o desafio é muito grande, especialmente se você considerar o desempenho dos celulares e também os diferentes formatos dos dispositivos. Consoles e PCs têm telas grandes, mas os celulares têm tamanho de tela limitado”, responde ele.
“Temos que considerar o equilíbrio entre o conforto de visualização em diferentes meios. Na verdade, quando jogo como jogador, como jogador, seja na frente do PC ou usando meu telefone, ainda posso sentir um nível semelhante de diversão. Acho que isso é muito importante, e [achieving that] na verdade, nos faz nos esforçar para trabalhar mais e eliminar todas as dificuldades possíveis.”
Teremos que esperar e ver o quão bem a experiência se comporta em uma tela pequena quando Mar de Remanescentes será lançado ainda este ano. Para uma visão detalhada de algumas das maiores mecânicas do jogo e ver como tudo funciona bem, saiba por que é se preparando para ser um dos jogos mais ambiciosos já feitos na minha visualização completa.
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