
A sede da Netease Games em Hangzhou, China, parece uma máquina bem lubrificada. Dois campi extensos ficam no meio da enorme cidade, cada um quase com seu próprio ecossistema, com milhares de funcionários trabalhando, fazendo refeições na mega cantina ou nos muitos cafés da marca ‘Netease Coffee’, visitando a academia para um treino rápido entre respostas a e-mails, ou passeando pelos quadriciclos cheios de plantas em um intervalo.
É apropriado que um terreno tão grande abrigue o Joker Studio, uma equipe trabalhando arduamente para criar um mundo virtual igualmente massivo em seu próximo gigante gratuito. Mar de Remanescentes. É um projeto de escala quase sem precedentes no espaço free-to-play, apresentando mais de 400 personagens não-jogadores (NPCs) nomeados, cada um com suas próprias histórias únicas que podem ser diretamente impactadas pelo jogador, além de uma história principal ramificada e substancial – parece a promessa de Fábula mas em esteróides.
Enquanto me sento com Mar de Remanescentes líder de produto, Innis, é na logística de como tudo isso será alcançado que estou mais interessado.
Todos a bordo
“Portanto, em termos de produção, nosso pipeline de NPCs, com aqueles que são responsáveis por escrever as narrativas e ramificar as histórias para cada um desses NPCs, é independente de nosso pipeline principal de escrita de narrativas”, explica ele. “Eles não têm um conjunto de recursos compartilhados e não estão limitando o desenvolvimento um do outro. A equipe do NPC simplesmente continuará trabalhando nas 400 linhas narrativas, mesmo sabendo que completá-las pode ser uma meta muito ambiciosa a longo prazo.”
Embora gerenciadas por sua própria equipe, essas histórias de NPCs ainda impactarão o mundo em geral – com uma variedade de resultados possíveis e estilos ambientais dependendo de suas escolhas. “Não apenas a narrativa em si, mas também as escolhas que você faz com esses NPCs terão um impacto no mundo”, acrescenta, destacando o fato de que o jogador tem a opção de matar muitos dos personagens do jogo, levando a um ambiente mais desolado e decadente.
Por outro lado, ele revela que existem resultados mais prósperos “se o jogador encorajar a maioria dos NPCs a fazer negócios no oceano”.
Apesar desta configuração bastante segmentada, a colaboração ainda é importante e moldou a trajetória do projeto até agora. “Internamente, costumamos dizer que cada um dos nossos pipelines não funcionará apenas por conta própria”, diz Innis. “Sempre que as equipes têm novas ideias, elas são incentivadas a trazer alguns colegas de outros pipelines para discutir se existem novas possibilidades geradas a partir de alguma das novas mudanças, se devemos projetar algumas novas filiais e assim por diante.”
As discussões dentro do estúdio são responsáveis por tudo, até o tema do pirata fantoche. “Na verdade, não começamos com o tema pirata. Começamos com algumas palavras-chave como ‘memória’. Ao discutir ‘memória’, decidimos que queríamos transmitir uma atitude de viver a vida em sua plenitude, ou viver o momento, e também relaxar ao enfrentar dificuldades e desafios. Esses são os pontos-chave que queríamos transmitir com nosso jogo, e isso foi muito antes de o tema pirata ser determinado. A partir dessas palavras-chave, decidimos qual estilo visual artístico queríamos e qual tema queríamos ter”, ele começa.
“Quando fazemos nosso desenvolvimento internamente, temos um termo chamado ‘emergência’. No processo de desenvolvimento, principalmente na fase inicial, às vezes novas ideias vinham à tona e surgiam. É nesse momento que queremos agregar coisas novas ao projeto, por exemplo, aquela direção visual e os elementos pop que queremos colocar nos designs. A temática pirata foi uma das coisas que surgiu nesse processo.”
Mar-RPG
Dado o foco na escolha do jogador e nos amplos impactos das decisões, desfazer decisões passadas fazendo com que seu personagem as esqueça é um recurso importante que surgiu durante o desenvolvimento. Innis compara o Mar de Remanescentes experiência comparável à de um Computer Role Playing Game (CRPG), onde os jogadores “têm muita variedade na escolha de sua própria equipe, além de terem suas próprias construções”.
“Mas com os CRPGs, especialmente os CRPGs para um jogador, há um problema”, continua ele. “Quando eu os jogo, toda vez que queremos tentar uma nova configuração, é necessário que eu reinicie todo o jogo, ou pelo menos recomece a batalha desde o início para selecionar um novo time. Queríamos resolver esse tipo de problema, então em nosso design do mundo e dos sistemas com números, os valores de estatísticas e propriedades, projetamos tudo de tal forma que podemos aproveitar a mecânica da amnésia para formular um processo único onde você pode deixar impressões e um impacto no mundo, ao mesmo tempo que permite aos jogadores experimentar novas possibilidades.”
Para Innis, o cerne de qualquer RPG é poder experimentar o impossível: “Mar de Remanescentes ainda é um jogo de RPG, e com jogos de RPG, o objetivo é oferecer aos jogadores coisas que eles só experimentam no jogo, e não em qualquer outro lugar, nem na vida real, nem em quaisquer outros jogos.”
Depois de mais de 10 horas de prática, sinto-me confiante em dizer que Mar de Remanescentes está no caminho certo para ser entregue quando for lançado para PC, Xbox e Playstation consoles e dispositivos móveis ainda este ano. Para um resumo de como tudo funciona bem, saiba por que está se tornando um dos jogos mais ambiciosos já feitos em minha prévia prática completa.
Alternativamente, veja minha entrevista com outro Mar de Remanescentes desenvolvedor ativado construindo o melhor playground pirata de mundo aberto ou aprenda sobre quantidade impressionante de suporte pós-lançamento que já está planejado.
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